大意和细节
人常常先记住个大概,数字和条件却记错。
所以题目分两层问:先问懂没懂大意,再问数字和规则记没记牢。
参考:阅读理解研究里常把「整体意思」和「具体信息」分开看(如 Kintsch 等人的思路)。
Patch notes lab
测一件事:玩家读公告时,到底读懂了多少。
同一套更新,可以写成两版公告。读法不一样,后面怎么理解、怎么做,也会不一样。
问题
公告发出去,工作好像就结束了。麻烦的是:人以为自己看懂了,数字、条件、规则其实记岔了。后面充钱、配装、对线,都建立在这层理解上。
同一套更新,换种写法,人读懂了什么、接下来会怎么做,都会变。至少能知道:是文案让人误会,还是人根本没看。
依据
心理学里三条老道理,对应这里测的三件事。
大意和细节
人常常先记住个大概,数字和条件却记错。
所以题目分两层问:先问懂没懂大意,再问数字和规则记没记牢。
参考:阅读理解研究里常把「整体意思」和「具体信息」分开看(如 Kintsch 等人的思路)。
怎么写才清楚
话放在哪、先说什么、数字怎么标,都会改变别人读到的重点。
同一套内容,「一上来先摘要」和「从头罗列」让人第一眼看到的东西不一样。
参考:公共信息里常强调「主信息清楚 + 告诉别人下一步做什么」(如 CDC 的通俗沟通原则)。
网上怎么读
网页上的字,多数是扫着看的,很少有人一字一句读完。
所以不光问「愿不愿意看完」,还看你实际点了什么、停了多久。
参考:网页阅读研究里常见「扫一眼、浅停留」(如 Nielsen 等可用性报告)。
界面
你在页面上会经历三步:先看说明、再读公告做题、最后看到汇总出来的图。下面是示意画面;第三张是示例数据画出来的真图。
01
先答几道简单题,再进正文。说明拆开几屏写,不会一屏塞满字。
02
读公告、做题在同一流程里。读了多久、有没有点开全文,都会记下来。
汇总图
03
数据导出来以后,用脚本画成图。换一批人测,图的版式还是同一套。
输出
先读下面三句话,再往下看图。前两张图最重要,后面几张是补充。
这些图用的是演示数据,只为让你看图长什么样。真要做结论,要换真人数据重跑。
摘要一
大意对不对,人与人之间差很多。大意没对上,抠细节往往白抠。
摘要二
细节错了,错法往往不一样。改公告时才知道:先改结构,还是先改数字。
摘要三
读起来累不累、下一步清不清楚,和你有没有点开全文,可以对着看。
每个人一轮 · 大意有没有抓住
先看大意。差得大的时候,想想是不是摘要写太抢眼,或者顺序让人第一眼抓错重点。
每个人一轮 · 数字和条件记没记对
这里错,多半是数字、上限、条件记岔了,和「懂个大意」不是一回事。
其他几张图
错的人里,错法各占多少
哪种错最多,文案和策划可以分开想。
读起来累不累 · 下一步清不清楚
两个分数放在一起看,比单看一个数有用。
点没点「看全文」之类
比只问一句「你看完了吗」靠谱一点。
场景
游戏里哪类公告,最容易让人读岔。
改动密、术语重时,玩家是否真知道削了什么、没动什么,而不是扫一眼就去对线。
时间窗、日上限与付费路径混在一屏时,是否有人把白拿与要买混为一谈。
长文里段位、时段、模式是否被读成另一套,直接影响回流体验与客服压力。
大改版前后各发一版公告,可以比一比:读没读稳、后面行为有没有变好。
总结
不是列技能,而是说:遇到这类问题,会怎么想清楚、怎么落地。
题目怎么出、数据怎么记,说得出口、别人也查得到。什么能写进实验里,什么不能随口编,心里有数。
公告是玩家做决定的依据,不是运营自我感动。场景按真读公告的压力来设计,包括扫一眼就走的情况。
不光看对错,还看错成哪一类。改文案时知道先动开头,还是先动数字。
人在浏览器里做完,数据导出来,脚本画图,再用这一页讲清楚。换一批数据,版式不用重搭。
阶段
现在是 v0.1 试跑版:先把流程跑通、材料能看完为主。页面上的图是演示用的,不能当成真人实验的结论。
公告版式有两种结构、两种措辞,一共四种组合;具体题目和指标说明在仓库里。没有云端存数据,默认在你自己电脑上导出。